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Bruxo

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Bruxo

Mensagem por FullCheats em Seg Mar 15, 2010 8:52 am






Bruxos são detentores de uma incrível sabedoria – que
vai crescendo à medida que evolui. Estudar antigos ensinamentos é sua
virtude, inteligência alta é uma prioridade superior. Já que gastam
todo o seu tempo em pesquisas, eles não possuem muita força, mas graças
ao grande poder de suas magias, seus inimigos nem sempre terão tempo
suficiente para atacá-los.



Torne-se um Bruxo!



Se você tiver pelo menos 20 pontos de Inteligência
quando chegar ao nível 8, poderá seguir o caminho que o transformará em
um Bruxo. Para isso, vá até a cidade de Ellinia – que fica a leste da
Ilha Victoria – e fale com Grendel.






Cidade: Ellinia
Atributos mais importantes: Inteligência
Armas: Maças, Cajados e Varinhas.
Vantagem: Suas magias causam danos devastadores,
mesmo quando são iniciantes.

Desvantagem: São bastante frágeis.
Evoluções: Feiticeiro com especialização em magias de
Fogo e Veneno; Feiticeiro com especialização em magias de Gelo e de
Luz; Clérigo.






Habilidades
dos Bruxos
Armadura
Arcana

Aumenta temporariamente a
defesa da armadura contra armas, ao fundi-la com magia. Habilidade Exigida: Mínimo de Nível 3 em
Proteção Arcana

Nível 1 MP -8; +2 na defesa contra armas, durante
54 segundos.

Nível
2
MP -8; +4 na defesa contra armas, durante
68 segundos.


Nível
3
MP -8; +6 na defesa contra armas, durante
82 segundos.

Nível 4 MP -8; +8 na defesa contra armas, durante
96 segundos.

Nível
5
MP -8; +10 na defesa contra armas,
durante 110 segundos.

Nível
6
MP -10; +12 na defesa contra armas,
durante 144 segundos.


Nível 7 MP -10; +14 na defesa contra armas,
durante 158 segundos.

Nível
8
MP -10; +16 na defesa contra armas,
durante 172 segundos.

Nível
9
MP -10; +18 na defesa contra armas,
durante 186 segundos.

Nível 10 MP -10; +20 na defesa contra armas,
durante 200 segundos.


Nível
11
MP -13; +22 na defesa contra armas,
durante 244 segundos.

Nível
12
MP -13; +24 na defesa contra armas,
durante 258 segundos.

Nível 13 MP -13; +26 na defesa contra armas,
durante 272 segundos.

Nível
14
MP -13; +28 na defesa contra armas,
durante 286 segundos.


Nível
15
MP -13; +30 na defesa contra armas,
durante 300 segundos.

Nível 16 MP -16; +32 na defesa contra armas,
durante 344 segundos.

Nível 17 MP -16; +34 na defesa contra armas,
durante 358 segundos.

Nível
18
MP -16; +36 na defesa contra armas,
durante 372 segundos.

Nível
19
MP -16; +38 na defesa contra armas,
durante 386 segundos.


Nível 20 MP -16; +40 na defesa contra armas,
durante 400 segundos.

Aumento de MP Máx. Melhorado

Esta habilidade aumenta ainda
mais a HP Máx. a cada subida de nível, ou o PH usado no MP Máx.
Habilidade Exigida: Mínimo de
Nível 5 em Recuperação de MP Melhorada.


Nível
1

Ao subir de nível, +2;
se PH for aplicado, +1 sobre o MP Máx.
Nível 2

Ao subir de nível, +4;
se PH for aplicado, +2 sobre o MP Máx.

Nível 3

Ao subir de nível, +6;
se PH for aplicado, +3 sobre o MP Máx.
Nível
4


Ao subir de nível, +8;
se PH for aplicado, +4 sobre o MP Máx.
Nível 5

Ao subir de nível, +10;
se PH for aplicado, +5 sobre o MP Máx.
Nível 6

Ao subir de nível, +12;
se PH for aplicado, +6 sobre o MP Máx.
Nível
7

Ao subir de nível, +14;
se PH for aplicado, +7 sobre o MP Máx.
Nível 8


Ao subir de nível, +16;
se PH for aplicado, +8 sobre o MP Máx.
Nível 9

Ao subir de nível, +18;
se PH for aplicado, +9 sobre o MP Máx.
Nível
10

Ao subir de nível, +20;
se PH for aplicado, +10 sobre o MP Máx.
Garra
Arcana

Consome MP para atacar um
inimigo duas vezes.
Habilidade Exigida: Mínimo de
Nível 1 em Raio de Energia


Nível
1

MP -10, 11
de ataque básico, 15% de maestria.
Nível 2

MP -10, 12 de ataque
básico, 15% de maestria.
Nível 3

MP -10, 13 de ataque
básico, 20% de maestria.
Nível
4


MP -10, 14
de ataque básico, 20% de maestria.
Nível 5

MP -11, 16 de ataque
básico, 25% de maestria.
Nível 6

MP -11, 17 de ataque
básico, 25% de maestria.
Nível
7

MP -11, 18
de ataque básico, 30% de maestria.
Nível 8

MP -12, 20 de ataque
básico, 30% de maestria.
Nível 9


MP -12, 21 de ataque
básico, 35% de maestria.
Nível
10

MP -13, 23
de ataque básico, 35% de maestria.
Nível 11

MP -13, 24 de ataque
básico, 40% de maestria.
Nível 12

MP -14, 26 de ataque
básico, 40% de maestria.
Nível
13


MP -14, 27
de ataque básico, 45% de maestria.
Nível 14

MP -15, 29 de ataque
básico, 45% de maestria.
Nível 15

MP -15, 30 de ataque
básico, 50% de maestria.
Nível
16

MP -16, 32
de ataque básico, 50% de maestria.
Nível 17


MP -17, 34 de ataque
básico, 55% de maestria.
Nível 18

MP -18, 36 de ataque
básico, 55% de maestria.
Nível
19

MP -19, 38
de ataque básico, 60% de maestria.
Nível
20

MP -20, 40
de ataque básico, 60% de maestria.
Proteção
Arcana



Substitui temporariamente o dano ao HP por dano
ao MP.
Se o MP chegar a 0, o HP será consumido
completamente.



Nível
1

MP -6;
Substitui 11% do dano em HP por MP, durante 111 segundos.
Nível 2

MP -6; Substitui 14% do
dano em HP por MP, durante 132 segundos.

Nível 3

MP -6; Substitui 17%
do dano em HP por MP, durante 153 segundos.
Nível
4


MP -6;
Substitui 20% do dano em HP por MP, durante 174 segundos.
Nível 5

MP -6; Substitui 23% do
dano em HP por MP, durante 195 segundos.
Nível 6

MP -8; Substitui 30% do
dano em HP por MP, durante 246 segundos.
Nível
7

MP -8;
Substitui 33% do dano em HP por MP, durante 267 segundos.
Nível 8


MP -8; Substitui 36% do
dano em HP por MP, durante 288 segundos.
Nível
9

MP -8;
Substitui 39% do dano em HP por MP, durante 309 segundos.
Nível 10

MP -8; Substitui 42% do
dano em HP por MP, durante 330 segundos.
Nível 11

MP -10; Substitui 49%
do dano em HP por MP, durante 381 segundos.

Nível
12

MP -10;
Substitui 52% do dano em HP por MP, durante 402 segundos.
Nível 13


MP -10; Substitui 55%
do dano em HP por MP, durante 423 segundos.
Nível 14

MP -10; Substitui 58%
do dano em HP por MP, durante 444 segundos.
Nível
15

MP -10;
Substitui 61% do dano em HP por MP, durante 465 segundos.
Nível 16

MP -12; Substitui 68%
do dano em HP por MP, durante 516 segundos.
Nível
17


MP -12;
Substitui 71% do dano em HP por MP, durante 537 segundos.
Nível 18

MP -12; Substitui 74%
do dano em HP por MP, durante 558 segundos.
Nível
19

MP -12;
Substitui 77% do dano em HP por MP, durante 579 segundos.
Nível 20

MP -12; Substitui 80%
do dano em HP por MP, durante 600 segundos.
Raio de
Energia



Consome MP para atacar um
inimigo.

Nível
1

MP -6, 20 de
ataque básico, 15% de maestria.

Nível 2

MP -6, 21 de ataque
básico, 15% de maestria.
Nível 3


MP -6, 22 de ataque
básico, 20% de maestria.
Nível
4

MP -6, 23
de ataque básico, 20% de maestria.
Nível 5

MP -7, 26 de ataque
básico, 25% de maestria.
Nível 6

MP -7, 27 de ataque
básico, 25% de maestria.
Nível
7


MP -7, 28
de ataque básico, 30% de maestria.
Nível 8

MP -8, 31 de ataque
básico, 30% de maestria.
Nível 9

MP -8, 33 de ataque
básico, 35% de maestria.
Nível
10

MP -9, 35 de
ataque básico, 35% de maestria.
Nível 11

MP -9, 36 de ataque
básico, 40% de maestria.
Nível 12


MP -10, 39 de ataque
básico, 40% de maestria.
Nível
13

MP -10, 40
de ataque básico, 45% de maestria.
Nível 14

MP -11, 43 de ataque
básico, 45% de maestria.
Nível 15

MP -11, 44 de ataque
básico, 50% de maestria.
Nível
16


MP -12, 47
de ataque básico, 50% de maestria.
Nível 17

MP -12, 48 de ataque
básico, 55% de maestria.
Nível 18

MP -13, 51 de ataque
básico, 55% de maestria.
Nível
19

MP -13, 52
de ataque básico, 60% de maestria.
Nível
20


MP -14, 55
de ataque básico, 60% de maestria.
Recuperação de MP Melhorada

Recupera ainda mais MP, a cada
10 segundos. Quanto maior o nível do personagem e o da habilidade,
maior a recuperação permitida.

Nível
1


Constante recuperação
adicional de MP.
Nível 2

Constante recuperação
adicional de MP.
Nível 3

Constante recuperação
adicional de MP.
Nível
4

Constante recuperação
adicional de MP.
Nível 5


Constante recuperação
adicional de MP.
Nível 6

Constante recuperação
adicional de MP.
Nível
7

Constante recuperação
adicional de MP.
Nível 8

Constante recuperação
adicional de MP.
Nível 9


Constante recuperação
adicional de MP.
Nível
10

Constante recuperação
adicional de MP.
Nível 11

Constante recuperação
adicional de MP.
Nível 12

Constante recuperação
adicional de MP.
Nível
13


Constante recuperação
adicional de MP.
Nível 14

Constante recuperação
adicional de MP.
Nível 15

Constante recuperação
adicional de MP.
Nível
16

Constante recuperação
adicional de MP.



Feiticeiro (Fogo/ Veneno)








Alguns Bruxos acabam se tornando peritos na manipulação
do fogo e dos mais variados tipos de venenos. Por isso, são capazes de
intoxicar seus inimigos, além de contarem com magias devastadoras!



Torne-se um Feiticeiro (Fogo/Veneno)!




Retorne a Ellinia e fale novamente com Grendel. Como
prova de que você está realmente pronto para essa evolução, será
necessário trazer 30 Bolinhas de Gude Negras para o instrutor.



Vantagem: Não conseguem atacar vários
inimigos ao mesmo tempo.

Desvantagem: Seus venenos não são tão versáteis
quanto as magias de gelo utilizadas por outro tipo de Feiticeiros.




Feiticeiro (Gelo/ Luz)







Fascinados pelo poder do gelo e da luz, alguns Bruxos
preferem focar seus estudos nesses dois elementos. Suas magias podem
causar dano em área ou congelar os inimigos. No entanto, elas consomem
uma grande quantidade de mana ao serem lançadas.



Torne-se um Feiticeiro (Gelo/Luz)!





Retorne à cidade de Ellinia e fale
novamente com Grendel. Como prova de que você está realmente
pronto para essa evolução, será necessário trazer 30 Bolinhas de Gude
Negras para o instrutor.




Vantagem: Podem lançar magias em
vários alvos simultaneamente – mesmo quando ainda não possuem tanta
experiência como outros tipos de Feiticeiros.
Desvantagem: Seus feitiços, apesar de congelarem os
inimigos, não são potentes quanto os de Fogo.




Clérigo







Alguns Bruxos simplesmente não se interessam pela
destruição. Normalmente você os encontrará examinando escrituras
sagradas ou manuscritos. São eles que, mais tarde, acabam aprimorando
técnicas não desenvolvidas por nenhum outro tipo de Feiticeiro: as de
cura e suporte.




Torne-se um Clérigo!




Retorne à cidade de Ellinia e fale novamente com
Grendel para transformar-se em um Clérigo. Como prova de que você está
realmente pronto para essa evolução, será necessário trazer 30 Bolinhas
de Gude Negras para o instrutor.



Vantagem: São capazes de curar seus
aliado

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